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移動互聯網刺激二次元經濟爆發

時間:2015-08-10 13:49:58來源:互聯網

  【印聯傳媒網訊】一度,人們以為宅基腐的日常只是90后及00后打發無聊時光的自娛自樂,那些不經意出現在眼中的二次元詞語只是互聯網時代的曇花一現,卻不曾料到,二次元已從亞文化逐漸走向潮流文化,并催生出二次元經濟體,尤其近年來在移動互聯網的刺激下,二次元經濟呈現井噴式發展。
 


 

  移動互聯網刺激二次元經濟爆發

  二次元,是指ACGN次文化中對動畫、游戲等作品中虛構世界的一種稱呼用語。與美日相比,盡管中國的二次元產業起步較晚,但發展速度驚人。一些業內人士認為,這主要歸結于移動互聯網的快速發展。“移動互聯時代,二次元文化產生了高話題性,根據騰訊動漫對用戶行為的洞察和IP推廣的經驗來看,圍繞二次元興趣產生的聚合效應越來越顯著,從一個動漫IP來說,你會看到從漫畫家到聲優、配樂、cos等產生的強大的二次元文化粉絲力量,這就是社群。社群的發展,必然帶來持續增長的經濟效益。”騰訊互娛動漫業務部總經理鄒正宇在剛剛召開的中國移動社群大會上介紹。

  與主流互聯網產品相比,有明顯人群屬性的二次元產品更容易找到變現方式。粉絲經濟帶來的游戲、服務和實體商店產品的售賣、線下活動等,都是對接商業模式的路徑。

  二次元經濟到底如何實踐?從業內的情況來看,會有三種經濟形態。

  第一種是內容產生的粉絲經濟。這是最顯而易見的。粉絲以內容為核心,構成社群,這些社群有強大的粉絲粘性,活躍度高,圍繞這個又很多商業可能性。從B站到百度貼吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,騰訊旗下兩大業務QQ(社交網絡事業群)和動漫(互動娛樂事業群)進行合作,推出了QQ動漫這款產品,目標便是用內容(動漫)捆綁社群(手Q部落),刺激社群經濟的爆發。

  第二種是內容產生周邊影響的粉絲經濟,如COS、聲優、配樂乃至現在中國還不多但在日本已經很顯著的手辦、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是這方面的代表。

  第三種是內容周邊產生的文化現象,如各種皮膚、表情,還有已成為世界級文化現象的繪文字等。這一部分的商業化前景還有待進一步挖掘,但日本的即時通訊軟件Line在這方面有很不錯的表現。甚至以及開出了實體店。未來,Line表情成為一種“IP”也未嘗不可能。

  2010—2014年中國動漫產業總產值變化
 

  一些研究指出,目前中國擁有2.6億二次元用戶,他們是二次元文化的主要傳播者,也是二次元經濟的推動者。2014年的動漫產業報告顯示中國2014年動漫產業總產值逾1000億元,這與2013年就已達到2000億美元的美國動漫產值和3900億美元的日本動漫產值存在較大差距,中國人民大學和文化部文化產業司曾聯合發布過“中國文化消費指數”,我國尚存在超3萬億文化消費缺口。

  無論是2.6億、1000億還是3萬億,都未必一定是最精確的數字,但從現實來看,二次元經濟的發展前景充滿想象空間。

  正是看到了這個新興產業的巨大前景,通過各種孵化器誕生的二次元產品如雨后春筍一般涌現出來。從大平臺大公司,到以專門生產內容的內容公司,再到小眾化平臺,都試圖在不斷崛起的二次元產業中分得一杯羹。大平臺大公司以騰訊為代表,旗下的騰訊動漫是中國目前最具規模的正版網絡動漫平臺,而且今年以來多次提出要打造二次元文化的承載平臺,并接入擁有8億用戶的手機QQ,最終建設一個良性的商業生態。內容公司以內容輸出為主,如暴走漫畫,而小眾化平臺則以資源買手和渠道為主。但綜合各方面因素,資本與內容輸出的大公司大平臺最具實力,甚至也可能成為內容輸出公司和小眾化平臺的孵化基地。

  二次元經濟發展的基礎:基于社群,內容為王

  內容為王,即使在二次元產業,也是不變的真理。應該說,二次元對內容非常饑渴,但目前國內二次元文化的內容并不豐裕,目前除了騰訊動漫、AB站等平臺,其他對于內容的合法引進不夠、對原創內容的制作不多。如多年前,由非游戲IP改編成的游戲,品質是很難維系在平均水平線上的,海外市場用很長時間證明了只套標題、簡單粗暴賺錢的模式,逐步為用戶所唾棄。

  “其實二次元或動漫內容,一直在影響著互聯網的用戶社群,把分散的用戶行為聚合起來,引爆用戶、綁定用戶,就是對移動社群的建設。”鄒正宇表示。也有業內專家稱,中國動漫要產生好的作品,必須建立好的基盤,這種事業不能以公益的角度看,而是應該由企業以商業生態建設的方式來做,只要堅持下去未來一定會產生化學反應。

  目前國內二次元文化的內容主要有三個來源,一是來自國外的合法引入,日本動漫是最大的引入體;二是公司或平臺自創內容,但由于對人才質量和數量要求,自創內容有量則難以保質,保質則無法量產;三是大量簽約各種UCG,讓其從UCG變成PCG,這一方式在網絡小說平臺已應用得尤為成熟,但在動漫類產業中剛剛興起,這方面的代表還是B站和騰訊動漫。

  “互聯網動漫的最大優勢就是消除了內容創作者和用戶之間的物理距離,基于社群特性,它不但能夠以渠道傳播內容,還可以通過用戶反饋來驅動內容,用戶反饋的加入,內容才能轉化為IP。而且用戶還能在社區互動中產生UGC內容,這些內容本身也能成為原生IP的一部分,大大豐富了IP的內涵,加強了IP和用戶之間的情感聯接。”鄒正宇在接受采訪時表示。

  以外來內容吸引用戶增強粘性,通過大量原創作者豐富內容體系,擴大人群基礎,用自身的高質量原創內容為補充,中國二次元文化的內容體系構建日趨完善。因此,不禁會想,在這個娛樂至死的年代,郭敬明、大圣、中國好聲音……你方唱罷我登場,成千上萬的二次元作者是否可以托起一個“理想鄉”(一個來自于日本動漫的詞匯,其實就是日語對漢語中“理想國”一詞的漢字寫法,二次元愛好者常以理想鄉代指自己所熱愛的事業與生活)?

 

印聯責編:星星

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